Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы








Иногда быть собой скучновато. Древние боги превращались в зверей — из хитрости и ради забавы. А мы в видеоиграх водим машины и звездолеты, становимся киборгами, расхитителями гробниц, желтым колобком или осьминогом в деловом костюме. За каждым новым телом стоит труд геймдизайнеров, программистов, актеров и художников, и для многих вопросов телостроения нет готовых ответов. Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интереснее, чем летать? Зачем одни игроки создают идеализированные образы себя, а другие лепят гротескных чудовищ? Как технологии влияют на отношения, когда встречаются не люди, а их аватары? Как игры помогают нам почувствовать себя сильным или ловким? "Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы" будет интересна разработчикам и геймерам, которые хотят глубже понять природу игровых тел, миров и их. Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!". Александр Суслов – цифровой этнограф и разработчик студии Ice-Pick Lodge, геймдизайнер проектов Pathologic 3 и Darkwood 2.
Перейти к описанию и характеристикам| Издательство | АСТ |
| Серия | Видеоигры: глубокое погружение |
| Год издания | 2026 |
| Страниц | 320 |
| Язык | Русский |
| ISBN | 978-5-17-162169-8 |
Иногда быть собой скучновато. Древние боги превращались в зверей — из хитрости и ради забавы. А мы в видеоиграх водим машины и звездолеты, становимся киборгами, расхитителями гробниц, желтым колобком или осьминогом в деловом костюме. За каждым новым телом стоит труд геймдизайнеров, программистов, актеров и художников, и для многих вопросов телостроения нет готовых ответов. Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интереснее, чем летать? Зачем одни игроки создают идеализированные образы себя, а другие лепят гротескных чудовищ? Как технологии влияют на отношения, когда встречаются не люди, а их аватары? Как игры помогают нам почувствовать себя сильным или ловким? "Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы" будет интересна разработчикам и геймерам, которые хотят глубже понять природу игровых тел, миров и их. Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!". Александр Суслов – цифровой этнограф и разработчик студии Ice-Pick Lodge, геймдизайнер проектов Pathologic 3 и Darkwood 2.
| Издательство | АСТ |
| Серия | Видеоигры: глубокое погружение |
| Год издания | 2026 |
| Страниц | 320 |
| Язык | Русский |
| ISBN | 978-5-17-162169-8 |
| Обложка | Твёрдый переплёт |
| Размеры | 138 × 20 × 212 mm |
| Вес, г | 500 |
| Возрастное ограничение | 12+ |