Игра и мир. От аркадного вторжения до консолей нового поколения




«Игра и мир. От аркадного вторжения до консолей нового поколения» — документальная книга об истории мировой игровой индустрии, её технологических прорывах и соперничестве компаний. Михаил Пименов прослеживает путь от университетских компьютеров размером с целый этаж и первых игровых автоматов до современных консолей и многопользовательских проектов. Видеоигры моложе кино и музыки, но оборот индустрии сегодня превосходит оба рынка, а число игроков в мире исчисляется миллиардами. Автор объясняет, как отрасль достигла нынешних масштабов и почему её развитие тесно связано с технологиями, компаниями и людьми, которые их создавали. О чём книга Автор следует хронологии развития электронных игр: от экспериментов в университетах до залов с автоматами, домашних консолей и компьютерных проектов. Он описывает переход к многопользовательским играм, киберспорту и технологиям ближайшего будущего. Отдельное место занимают студии и компании, их появление и решения, определившие дальнейшее развитие отрасли. Подробно рассматривается создание серий «Диабло», «Древние свитки», «Фоллаут», «Ведьмак» и «ГТА». Очерки о Ричарде Гэрриоте, Сиде Мейере, Гейбе Ньюэлле, Джоне Кармаке, Нолане Бушнелле, Сигэру Миямото и Хидео Кодзиме дополняют историю индустрии, а цветные врезки отмечают ключевые достижения: первые миллионные тиражи, переход к трёхмерной графике и рост рынка до миллиардных оборотов. Ключевые идеи и смыслы Игровая индустрия складывалась из технологических прорывов и решений конкретных людей. Автор рассматривает, как замысел разработчика может стать основой жанра, студии или целого направления рынка. Видеоигры давно вышли за пределы развлечения и заметно влияют на общество, культуру, науку и развитие технологий. История виртуальных миров связана с развитием компьютеров, игровых автоматов и консолей, без которого трудно понять устройство современных игр. Кому будет интересна эта история Издание подойдёт игрокам, желающим узнать происхождение любимых серий и жанров. Материал будет полезен студентам, специалистам игровой отрасли, разработчикам, журналистам и исследователям цифровой культуры. Тем, кто интересуется технологиями и историей компаний, он позволит увидеть развитие отрасли в общей перспективе. Чем книга будет интересна Предисловие написал Ричард «Левелорд» Грай, работавший над играми «Дюк Нюкем» и «Син». В одном издании объединены технологии, компании, игровые серии и истории их создателей. Такой охват позволяет связать отдельные события в цельную картину развития индустрии. Как и в «Крови, поте и пикселях» Джейсона Шрайера и «Консольных войнах» Блейка Дж. Харриса, внимание уделено людям и студиям. В отличие от книг об отдельных проектах или противостоянии компаний, здесь прослеживается развитие всей отрасли. \n\nОписание подготовлено редакцией Читай-города на основе официальной аннотации издательства, отзывов и оценок покупателей, а также информации из открытых интернет-источников.
Перейти к описанию и характеристикам| Издательство | Синергия |
| Год издания | 2022 |
| Страниц | 300 |
| Язык | Русский |
| ISBN | 978-5-6047049-5-0 |
Отзывы
Описание и характеристики
«Игра и мир. От аркадного вторжения до консолей нового поколения» — документальная книга об истории мировой игровой индустрии, её технологических прорывах и соперничестве компаний. Михаил Пименов прослеживает путь от университетских компьютеров размером с целый этаж и первых игровых автоматов до современных консолей и многопользовательских проектов. Видеоигры моложе кино и музыки, но оборот индустрии сегодня превосходит оба рынка, а число игроков в мире исчисляется миллиардами. Автор объясняет, как отрасль достигла нынешних масштабов и почему её развитие тесно связано с технологиями, компаниями и людьми, которые их создавали. О чём книга Автор следует хронологии развития электронных игр: от экспериментов в университетах до залов с автоматами, домашних консолей и компьютерных проектов. Он описывает переход к многопользовательским играм, киберспорту и технологиям ближайшего будущего. Отдельное место занимают студии и компании, их появление и решения, определившие дальнейшее развитие отрасли. Подробно рассматривается создание серий «Диабло», «Древние свитки», «Фоллаут», «Ведьмак» и «ГТА». Очерки о Ричарде Гэрриоте, Сиде Мейере, Гейбе Ньюэлле, Джоне Кармаке, Нолане Бушнелле, Сигэру Миямото и Хидео Кодзиме дополняют историю индустрии, а цветные врезки отмечают ключевые достижения: первые миллионные тиражи, переход к трёхмерной графике и рост рынка до миллиардных оборотов. Ключевые идеи и смыслы Игровая индустрия складывалась из технологических прорывов и решений конкретных людей. Автор рассматривает, как замысел разработчика может стать основой жанра, студии или целого направления рынка. Видеоигры давно вышли за пределы развлечения и заметно влияют на общество, культуру, науку и развитие технологий. История виртуальных миров связана с развитием компьютеров, игровых автоматов и консолей, без которого трудно понять устройство современных игр. Кому будет интересна эта история Издание подойдёт игрокам, желающим узнать происхождение любимых серий и жанров. Материал будет полезен студентам, специалистам игровой отрасли, разработчикам, журналистам и исследователям цифровой культуры. Тем, кто интересуется технологиями и историей компаний, он позволит увидеть развитие отрасли в общей перспективе. Чем книга будет интересна Предисловие написал Ричард «Левелорд» Грай, работавший над играми «Дюк Нюкем» и «Син». В одном издании объединены технологии, компании, игровые серии и истории их создателей. Такой охват позволяет связать отдельные события в цельную картину развития индустрии. Как и в «Крови, поте и пикселях» Джейсона Шрайера и «Консольных войнах» Блейка Дж. Харриса, внимание уделено людям и студиям. В отличие от книг об отдельных проектах или противостоянии компаний, здесь прослеживается развитие всей отрасли. \n\nОписание подготовлено редакцией Читай-города на основе официальной аннотации издательства, отзывов и оценок покупателей, а также информации из открытых интернет-источников.
| Издательство | Синергия |
| Год издания | 2022 |
| Страниц | 300 |
| Язык | Русский |
| ISBN | 978-5-6047049-5-0 |
| Обложка | Твёрдый переплёт |
| Бумага | Офсет |
| Полиграфические особенности | Частичная лакировка |
| Иллюстрации | Цветные |
| Размеры | 170 × 22 × 241 mm |
| Вес, г | 600 |
| Возрастное ограничение | 16+ |






